世間での評価がだいたい正しいクソゲー
1周目はスライディング金的ゲーと言われるように難易度が妙に高いのはみんな知っているのでここでは2周目以降について触れていきたい
2周目からはクリア特典のポイントを使って能力を強化して進めていくことになる
全生存者救出実績を取ったり、HOPELESSクリア実績のために周回数を重ねることが2周目以降の目的だろうか
特典のおかげで敵兵を倒すしやすくなるので1周目のようなストレスはない、だがここからは1周目とは違ったストレスに苛まれる
まず敵兵を簡単に倒せると言うことはこのゲームが出来の悪いTPSになると言うことである
LEFT ALIVEが発売された2019年2月のゲームとしてはカバーアクションの動きが固く、銃口から弾が出るタイプのTPSなのであらゆる場面で弾が壁に吸われたりする
投擲物も遠投しようと思うと上を向いて投げることになるのでどこに着弾するのかわからない
もう一度言うがこのゲームは出来の悪いTPSになるのだ
快適に遊べるTPSではないのはわかったがまだそれだけではない、このゲームのサブクエはとてもつまらない
街が焼かれ人が大勢死に地獄と化した国とは思えないほど緊張感が無い生存者が多く、くだらない会話を聞くことが多々ある
しかしくだらないと思って適当に反応しているとフラグが容易く折れ生存者を救助することができなくなる
さらに生存者を救助するにはチャプター内の特定のタイミングであったり、前のチャプターでフラグを立てておかないといけなかったりととにかく面倒
2周目からのストレスとは主にこういうことである
生存者だけではなくアーカイブ収集にしても同じように買い物メモだのチラシだの図書カードだのくだらないものも多い
そしてこういうものがメインクエストをやっていると絶対通らないようなマップの端に配置されている
せっかくアイテムを配置するなら世界観に関わるようなファン向けのものであれば良かったように思える
このように2周目から実績を取っていこうと思うとTPSとしての出来の悪さ、サブクエやアーカイブのくだらなさや時限要素が強調され2019年のゲームとは思えなくなる
周回プレイまで見据えるとクソゲーと言うよりは特別褒めるところもない凡ゲーと言った感じが近くなる本作だが、SEの弱さから来るヴァンツァー戦闘の迫力のなさ・敵AIのバカさ・通行止めが多く歩きにくいマップなども含めて考えるとクソゲーとしておくのが妥当か