☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ かねてよりブッ壊れ万能攻撃アイテムと絶賛してきた「呪霊喚びの鈴」こと、禁呪ベルデンリングが更なる革命を果たしてしまった
【完全詠唱・究極呪文ベルデンリング】 「呪霊喚びの鈴所持、魔術師塔の仕掛け解除ごとに最大FP上昇、聖印3個装備で最大FP上昇、杖3個装備で最大FP上昇」 魔術師塔の仕掛け解除ごとに最大FP上昇する効果頼みだったものが、聖印3個か杖3個装備でも可能と判明した。しかもこの上昇幅が魔術師塔の仕掛け解除どころの比ではなくこれら装備を集めた場合レベル1でも最大FPバーがかなりの長さになるほど。 しかし、魔術師塔の仕掛け解除ではどうやら最大FPに対する割合上昇のようなので、もしかすると印や杖で上昇する量にもかかっているかもしれない。今のところ明確に確認はしていないが完全詠唱となった場合とんでもない長さに達する。 というわけで新たな前提条件へ。
・印3個か杖3個を装備してクリア ・2日目ボス突入時点でレベル15到達 ・2日目ボス突入までに魔術師塔完全巡回する ・討伐数は必要最小限に留める ・究極呪文ベルデンリング
補足。 2日目ボス突入時点で、ということはルーンだけレベル15相当所持していてもダメで、レベル15になっていなければならない そしてこれまでは魔術師塔仕掛け解除による最大FP上昇を最優先にしつつ星光の欠片収集で絶対にFP枯渇しないようにしていたが、印と杖による最大FP上昇量がとんでもない量になっている為、星光の欠片のFP回復量も最大FP量を基準に割合回復する性質もあってもはやFP枯渇しようがない現状に。しかし、それもこれも限界突破完成してこそ成り立つものなのでどの段階で強敵討伐するかもそうだし、まず集める為にかかる時間との兼ね合いをどこまで割り当てるかが特に重要。そしてこれは当然の如く、フィールドの配置パターンによって激変する。 この理由から、途中の制約は特になし。ただ、討伐数を必要最小限に留めるという事は当然のように安いザコは討伐せず主に強敵かそれに準ずる強力な敵のみ討伐することになり、とにかく強敵や収集に奔走する形となる。 ただし、ザコの中でも立膝エルフちゃんは特にルーン量が高いので討伐対象
印は北西の小屋に固定配置されていて運が良ければ3個手に入るが大体2個。これはどのフィールドパターンでも確実に配置されているので一見、印は収集確定と思いがちだが場合によっては確定取得できる他の施設が存在しないパターンもある。 確定施設は炎の杖ブンまわす使徒が群がる神殿の地下と、デュラハンが群がる神殿の地下、他に同様の神殿形状で不確定ながらも高確率で出現するかもしれない光属性の変な儀式やっているヤツらなら期待出来るがそれ以外は廃墟地下などにある宝箱で運ゲーするしかない現状。
一方の杖は固定配置ではなくアーチャー型のガーディアンゴーレムと、魔力の矢をとんでもない量降らし続ける変なトランプキングみたいなヤツの要塞頂上にある指令室部屋に杖が配置されてあり、ここも運が良ければ3個手に入るが大体は2個。他には重要施設である封印版の魔術師塔頂上に安置されているはず。はず、というのは一応通常通りの報酬形式を取っている為。しかし今まで候補に杖がなかったことはない
そしてひとつ伝えたい。 ただ最大FP上昇してFP枯渇しなくなっただけなら、ただ呪霊喚びの鈴というブッ壊れ万能攻撃アイテムを撃ち続けられるだけ、に留まる。 これまでの過程で各強敵と地形による多様な安全地帯の開発で洗練させてあったからこそ、FP枯渇完全解消が最後の一手となり、完全詠唱への決め手となったのだ。
ゲームマスターXは「これであとはFP枯渇さえなければ……」と切実に思っていた
ちなみに、いつも通り前知識なし手探りプレイなので他の配置場所があるのかもしれないが そんなものはただの知識。 ただの知識ならどっかに書いてあるデータでも見てくれよなっ( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
大したもんでもない歴戦王や豪鬼とかチーズナンとかギターなんかにチカラ入れている暇があるんだったら、当たり前の動作がなんの疑問もなく当然のように動くゲームという、基本中の基本で当たり前すぎる基礎的な調整を完成させたうえそれを自社で確認できてから世に出すこと。 これ【常識】。 ********************** ところで、モンハンワイルズをテーマにしたCEDECパフォーマンス講演とやらで「今回の不具合諸々が発症しない完璧なパソコン環境」の実在が証明できる絶好の機会だったのに、なぜ講演中止にしたんだろう??( ´,_ゝ`)?? **********************
【Xコラム第5回復刻版】MHWが百倍楽しくなる縛り入門解説編・ガンランス装備【モンハンワールド無形瞬天葬】 ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ 縛りの序章は、最大10個まで持ち込める回復薬から「減らす必要がないのに」1個の回復薬を減らすだけでも成立する為、実は誰でも実行できるプレイ手法だったりする。 そんな縛りプレイの真意は「ゲーム性を高める手法」にあり、誰かが見世物として必死に縛りプレイしている地獄のような縛り内容をコピーして君に適用する事ではなく、君自身が楽しくなると思えるような「工夫する遊び心」からくる自主的で自由なリスク選択である。 ※Xコラムへのリンクあり **********************
※3ループYoutube参考リンクあり 最終奥義!究極赤刃永久無限刃・爆熱神剣王者烈風旋転斬による完全制圧禁止要項
1、歩く 2、敵から行動不能状態を受ける 3、通常納刀状態になる 4、昇降以外で基本回避動作を行う 5、アクション連携を途切れさせる 6、気刃溜めによる攻撃を行う 7、赤刃終了中に自キャラを操作する 8、最終奥義以外で赤刃再充填を行う
※1~8までを「クエストスタート演出からターゲット討伐完了演出」まで実行せず完遂出来たなら完全制圧とする 尚、受けるダメージ量とオトモ同伴かどうかは不問
現状では逃亡できない竜谷の跡地で実現可能
※文字数制限のため詳細は他サイト参照 **********************
[ダンジョンマスターの恩寵クエスト] ・13階層限定 ・スキップ禁止 ・黒玉アイテムによる削除禁止 ・緑印アイテムによる再抽選禁止 ・ダンジョンマスターを引いたら必ず入手する
【ダンジョンマスター取得中の制約】 ・ダンジョンマスター入手後、スキップが使用可能になる ・ダンジョンマスター入手後、黒玉アイテムの削除と緑印アイテムによる再抽選が使用可能になる ・ダンジョンマスター入手後、ザロフ将軍かザロフの契約書か賞金稼ぎか破壊のまじないかミダス爆弾か犠牲の短剣が出現したら必ず入手する ・ダンジョンマスターの削除禁止 ・ダンジョンマスターが一人もいなくなった場合、破壊後の制約を実行する
【ダンジョンマスター破壊後の制約】 ・ダンジョンマスターが破壊されたターンから以後、削除アイテムと再抽選アイテムの使用禁止 ・ダンジョンマスターが破壊されたターンから以後、まじない系シンボルは必ず入手し、それ以外は必ずスキップする ・ダンジョンマスターを入手できるなら必ず入手する。入手した場合、破壊後の制約は解除され、取得中の制約へ
・制約を実行できない場合、即死
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ かねてよりブッ壊れ万能攻撃アイテムと絶賛してきた「呪霊喚びの鈴」こと、ベルデンリング。 ロックオンして射出さえさせてしまえばかなり遠方でもゆるやかに追尾し、そのダメージも近接物理攻撃より高く更に連発可能、とこの万能性から近い距離の敵にも射出しゲーム開始直後でもザコ敵即死できるので進行が飛躍的に高速化かつ安定化できてしまう そしてあれから配信外でたまに調整がてらプレイするなどして新たな遺物セットを採用してみた。それが、
【禁呪ベルデンリング】 「呪霊喚びの鈴所持、魔術師塔の仕掛け解除ごとに最大FP上昇、追跡者ワイヤースキル+1回数、ショップ1割引、ポーチ所持、通常攻撃1段目強化」といったもの。魔術師塔の仕掛け解除ごとに最大FP上昇するのでなるべく序盤から魔術師封印塔へ訪問し、最大FP上昇させつつ無料で強化項目を獲得したい。そのためまず全魔術師塔訪問してから強敵討伐することにしているので結果的に無駄なFP消費を抑止できると思われる
魔術師塔の仕掛け解除関連は継続にして必須、更に追跡者のワイヤースキルを+1回数追加させ更なる高速移動を狙ってみた。 実際、この調整はかなり有用。今まで強敵巡回や魔術師塔も含め、立ち寄りたい施設に時間を割いていては微妙に間に合わなかった展開もこれならなんとか間に合ったりと、とにかく「時間こそ最強の敵」という今作では大助かりなのは間違いない様子。 というわけで更なる先へと改良された前提プレイ方針を改めてまとめてみよう
・2日目ボス突入時点でレベル15にする ・全魔術師塔完全巡回までレベル1維持 ・全魔術師塔完全巡回まで強敵を倒さない ・ザコ討伐は必要最小限に留める ・禁呪ベルデンリング
補足。 2日目ボス突入時点でレベル15にしておくということはルーンだけレベル15相当所持していてもダメ。 魔術師塔自体は来訪だけで良いので強さは必要ないため、全魔術師塔完全巡回するまでレベルを上げない。バリアダメージでいつ死んでも一切の損失がないどころかギリギリまで回収した後に死んでバリアの内側にデスルーラして飛んでいくぐらいの気持ちで。 強敵を倒さないとはいってもアイアンメイデンみたいなのはレベル1の最大FPでも撃ちきれば倒せるのでさほど時間もかからないことと、所持ルーンもポーチと星光の欠片を購入すれば全部消える程度なので別に倒しても良しとする。また、ダメージを与えておくこと自体は不問。 ザコの中でも即死ゲロ野郎と立膝エルフちゃんは高めのルーンを持っているので必要、ボス前哨戦のザコも必要。ただし、即死ゲロ野郎と立膝エルフちゃんを倒さなくても、強敵と中央城に配置される強めの白騎士で2日目ボス突入時にレベル15に到達できるので必須というわけではないが、倒しやすさの割に高いルーン量ということで許可。
全魔術師塔巡回から色々始めるなど趣味も入っているが時間短縮はもちろん、主に最大FP上昇とベルデンリングの相乗効果をより満喫したい方針から採用したものである。 尚、魔術師塔や討伐方針にこだわるなどしなければ2日目ボス突入時点でレベル15到達すること自体そう難しくはない
更に格ゲーくさいコンボも洗練され「ジャンプ弱→立ち強x3→弱掴み致命スパコン投げ」という確定コンボへと昇華。スタンさせる一撃と追撃を含めれば「立弱→跳弱→立強x3→弱掴み致命スパコン→跳強or走強→立強xα」となり総合2818ダメージになるのはクリップ通り。溶岩土竜限定ではあるが確実に決められる最大確定コンボという手段は討伐完遂見込みラッシュをかける際に心強いし強力だし、何よりカッコよく爽快で楽しい
そして今までがそうであったように、現状無理と思っていても思わぬ改善が見込め安定させられるかもしれない。各強敵位置による安全地帯も更に開発され、より完成度高く洗練された禁呪ベルデンリングもまた同様に( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ かねてよりブッ壊れ万能攻撃アイテムと絶賛してきた「呪霊喚びの鈴」こと、ベルデンリング。 ロックオンして射出さえさせてしまえばかなり遠方でもゆるやかに追尾し、そのダメージも近接物理攻撃より高く更に連発可能、とこの万能性から近い距離の敵にも射出しゲーム開始直後でもザコ敵即死できるので進行が飛躍的に高速化かつ安定化できてしまう そして最近採用している遺物セットから大体察しがつくと思うが魔術師塔を有効活用しようと考えていて、更にこれを機に遺物セットも再構成してみた
【禁呪ベルデンリング】 「魔術師塔の仕掛け解除ごとに最大FP上昇、輝石や重力石攻撃力上昇、星光の欠片所持、通常攻撃1段目強化、ポーチ所持、呪霊喚びの鈴所持」となっており魔術師塔の仕掛け解除ごとに最大FP上昇するのでなるべく序盤から魔術師封印塔へ訪問し、最大FP上昇させつつ無料で強化項目を獲得したいところ ここは時折封印されているときがあり、いわゆる配置パターンの幾つかのセットでは封印されている場合があって入れないものとばかり思っていたところどうやら仕掛け解除して入ることができると気づく。しかし仕掛け解除は一筋縄ではいかず、これに足止めくらってバイツァダストを何回発現したことやら。ともかく現状では全仕掛けパターンの謎解きはおそらく完了しているものと思われ、今後は発見次第その報酬を速やかに取得できるだろう 更に星光の欠片だけでなく何らかの強化項目をタダで手に入れられると気づいてからは、ベルデンリングのFP問題と密接に関係するここの訪問を大前提にすることとした。 こうして、今まで獲得できなかった魔術師塔訪問1回分相当の星光の欠片を贅沢に消費し、ベルデンリングをもって強引に強敵を倒しきる戦略を改めて模索する必要があると思われる。よって現在の目標は
・魔術師塔の全訪問 ・レベル15到達
キャラクターはワイヤーアクションのある追跡者で。 しかし確かにFP問題を大幅に改善できるのだが、ここを訪問することによってだいぶ時間を消耗してしまいレベル15到達が逆に遠ざかってしまうという顛末に。おそらくはやり方が悪く、今までのようにFP節約するまでもない魔術師塔訪問用の手順と道順を改めて再検証する必要があるものと思われる。結構大胆に星光の欠片を消耗しても良く、わざわざ回復ポイントまで戻ってFP全快させる必要があった以前のやり方だと移動時間だけでなくせっかく安全地帯を陣取りベルデンリングで一方的にダメージを押し付けられる状況となったのにこれを白紙に戻しかねず、こうした戦術面の安定化からみても有意義なものとなるだろう
一方、FP関連とはまったく関係ないが、溶岩土竜の攻撃が極めてワンパターンかつ対処しやすく近接攻撃のみで十分討伐可能であり、逆にベルデンリングで遠くにいたほうが危険という特殊な強敵と判明。そして今まで格ゲーくさいコンボとして強敵のスタン中に「大剣ジャンプ大→立ち大→弱掴み致命ストライク」という最大コンボを揮っていたところ、この強敵がかなりタフなようでなかなかのけぞらないという性質も相まって「大剣のジャンプ大→立ち大→立ち大→弱掴み致命ストライク」という最大コンボ更新に至った。溶岩土竜はスタン発覚から実際に倒れきるまで長く、そのスタン時間も結構長めなので致命可能な位置にてスタン待ちしつつしっかり反応できればこんなコンボがギリギリ成立する。 他、グラディウスには「特大剣ジャンプ大→立ち大→弱掴み致命ストライク」もギリギリ成立できた。特大剣はかなりの大振り武器ではあるものの、スタン発覚時点で既に致命可能な位置あたりに居る場合に限るが十分成立可能。こうした格ゲーくさいスタンコンボはこの通り非常に強力、何より見た目にもカッコイイので最大限狙っていきたい
そして魔術師塔によってFP制限を解放された「禁呪ベルデンリング」の真価をもって、レベル15へとより安定爆速化させたい( ´,_ゝ`) ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 試験的に以下の遺物セットを採用してみた
特大武器の攻撃力上昇、大斧の攻撃でFP回復、特大武器の攻撃でFP回復、星光の欠片所持、呪霊喚びの鈴所持 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ かねてよりブッ壊れ万能攻撃アイテムと絶賛してきた「呪霊喚びの鈴」こと、ベルデンリング。 ロックオンして射出さえさせてしまえばかなり遠方でもゆるやかに追尾し、急角度でなくある程度であれば左右に動かれても外れることなく勝手に当たってくれるし、そのダメージも近接物理攻撃より高く更に連発可能、とこの万能性からゲーム開始直後でも近い距離の敵に射出しザコ敵即死できるので進行が飛躍的に高速化かつ安定化できてしまう 今回はこのベルデンリングを酷使することにより3日目のグラディウスへ突入する時点で上限値であるレベル15へ到達させるというコンセプトのもとプレイすることとした。ちなみに、2日目ボス討伐後の無制限セコ稼ぎを行わずストレート進行である。
注意点としては、FP消費して使用するという明確な制約が存在するため無思考で投げまくっても枯渇して息切れするし、実行から実際の射出まで多少時間が必要なのもあり近距離で使用するにはそれも踏まえて活用していかなければならない。更にロックオン実行限界付近の距離ではさすがに射程外、敵が遠くに移動する可能性も考慮しある程度距離を詰める必要はあるものの、これを循環させられたならば強敵も遥かに容易く速やかに処理できる とはいえFP枯渇の際には回復ポイントまで帰還しても良いがそれだけ時間がかかってしまう。上限値であるレベル15到達を前提とするなら最後の最後はベルデンリングを撃ち切ったのち近接物理とアーツで無理矢理なんとかする必要もあり、この点絶妙なバランス調整が成されているようにも感じられた。 もしかしてこのベルデンリング……フロムソフトウェアの想定内、とでも、いうのだろうか( ´,_ゝ`)信じるか信じないかは、あなた次第
というわけで遺物構成。
【ベルデンリング】 呪霊喚びの鈴を開始時に所持。他はルーン獲得ボーナス、星光の欠片と魔法攻撃力上昇+2。簡易的な検証結果ではあるがどうも魔法攻撃力がベルデンリングのダメージに反映されているようなので、FP回復アイテムを添えたこのパターンの遺物をお迎えできたのは幸運といえる。
まだ最初のミッションだが今後の別のミッションでも流用できる強敵対策もあろうから、決して無駄ではないだろう。現に、グラディウスミッションでの各日のボスがフィールドで普通に強敵として登場しているため、おそらく異なるミッションでのボスとして登場する強敵が徘徊しているものと見込んでいる あとは、キャラクターの成長がどうなるか気になるところ。今後ずっと遺物装備枠は3枠に留まるのだろうか。遺物自体もこれまで以上の等級が登場しひとつの遺物に付与効果が4つも5つもつくとか、より強力な効果が出やすいとか、円卓拠点のショップでのランダム遺物交換候補でレア度高いものが並ぶとか。 これ以外の要素でどうキャラクターが強化されるのかなどなど、ローグライクといえば初期化されない基礎強化要素も醍醐味のひとつではあるが、今後の進展でどのようにより楽になっていくのか興味深いところではある。これは即ち、どのように特化できるようになるかということでもあるため楽しみにしておこう。
ちなみにミッション選択画面で他のミッションがずらりと並んでいるような感じがするが、グラディウス以外のミッションを見ていないので他のミッションにどんなボスがいるのか依然変わらず不明なままである。
そういえばマルチプレイ自体もまだやっていないのでフルボッコの作業ゲーになるのかどうかもまだわかっていないし、どんな加減なのかそのうちやってみても良いかもしれない。 今後のプレイによって判明する要素を引き続き楽しみにしていこうか( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ガードの類は一切使わず回避無敵と立ち回りでいくソロ大剣追跡者プレイをコツコツやっていくにしたがって、今のところ最初のミッションだけだが追跡者使用による各ボスに対する行動パターンや攻撃判定への「大剣差し込みから回避まで」の無被弾パターンがいくつも出来上がり始めてきた。とはいえやはり1面の鈴玉騎士がグラディウスより強く相変わらず隙なさすぎなんだが。
最近特大武器に魅了されつつあるがそれはさておき、こうして何度もクリアしていくにつれて大量の高級遺物が蓄積されてきたのでいくつかのゲームマスター的定番構成を考えてみることにした。
1。 3枠すべてポーチ。これによって大量のアイテムを所持していくことが可能になり、特に壺系統をガンガン投げつけ瞬殺することが気楽にできるように。これは単に楽というわけではなく、最弱のガイコツですら即死させられない開幕のまだ貧弱な段階、ある程度密集した敵の群れ、なんか面倒なのでとりあえず吹っ飛ばし転倒中に斬りつけ始末、などとにかく「速い」。これに尽きる このゲームはダクソ方面とは違い道中は常に制限時間との戦いでもあるため、この「速い」ことのメリットは絶大である。
2。 スキルチャージ速度+3とスキル回数+1、スキル中の通常攻撃で火炎付与の強力な専用攻撃、通常攻撃一段目強化で更に火炎性能上昇、オマケでアーツ蓄積上昇+3。追跡者のワイヤースキルは高速移動を可能にし、距離を詰めつつ専用攻撃で突っ込めるのは奇襲戦法としてかなり役に立つ。そして火炎付与までついてくるので脂系統は弱点狙いでもない限り携帯する必要なく実質的に「常時火炎付与」となる。 火炎付与されていると被弾時に熱がってのけぞり時間が多少長くなるため、なかなかに実用的。そしてこの専用攻撃は通常攻撃らしいので1段目として強化されるのではないかと見込んでいる。
3。 攻撃が当たった時にスタミナ回復、ルーン獲得ボーナス、更に呪霊喚びの鈴を開始時に所持。攻撃ヒット時にスタミナが微量回復する効果は地味ながらかなり有用で、特に弱攻撃による連撃のスタミナ維持はもちろんのこと連撃後の回避用スタミナを保持しておく際にもかなり便利。これを外したあとだとスタミナ不足による不便さを実感するほど。ルーン獲得ボーナスは文字通りでやはり貨幣獲得量増加は重要。 そして呪霊喚びの鈴こと、ベルデンリングは今更いうまでもないだろう。
特に3は開始直後からベルデンリングできるため、ルーン獲得ボーナスとあわせてグラディウスとの戦闘時レベル15に到達可能になる。 ちなみにレベル15でカンストらしい。
まだ最初のミッションなので別のミッションを進行させていくとどうなるかまったくわからないが遺物枠3から、4枠なり5枠になったりするんだろうか。もしくは高級遺物の更に上位の伝説級遺物が出現するとか。 最初のミッションだから最も簡単と普通に思ってはいるものの、もしかするとそれぞれのミッションは特に難易度順になっているわけでもなく理解が深まりさえすればどれもグラディウスと似たような難易度だったりするんだろうか。そして肝心のフィールドはそれぞれ別々のまったく異なるフィールドでプレイするのかどうかもさっぱりわかっていない。
グラディウスミッションではかなり熟練してきて遺物集めがだいぶ捗るようになってきたため、サクサクと遺物集めしつつまだ完璧ではないボス戦はもちろんのこと、特に強敵がまだよくわかっていないのでこのミッションを継続するにあたり特に不満はない。そのためこれ以外のミッションをプレイするのは当分先のことになりそうではある。マルチプレイ自体もまだやっていないのでフルボッコの作業ゲーになるのかどうかもまだわかっていないし、どんな加減なのかそのうちやってみても良いかもしれない。
はたしてどう変化するのか未知の部分を多く残しつつも、今後のプレイによって判明する要素を楽しみにしておこう( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 負荷テスト含め配信外でパリィなしの回避ソロ大剣追跡者プレイをコツコツやっていたが、そうしていくうちに3日目のグラディウスを近接攻撃のみで討伐がほぼ可能程度には安定クリアできるように
ガードの類は一切使わず回避無敵と立ち回りで戦闘している事がどの程度制限となっているのかはよくわからんが、成功したら相手を無防備にし、ある程度タイミングがズレても防御になるパリィとかいうゆとり仕様に熟練したいという気持ちにはなれない
道中の各ボスも大剣の大振りを差し込みつつ回避が間に合うかどうかも含め、だいぶ把握できたように感じられた しっかし1面の鈴玉騎士くんが3面ボスのグラディウスより強いのはどういうことだろうか隙なさすぎなんだが 大体大技の後は隙だらけのはず、というかそう在るべきなんだが某ブラッディスクライドみたいなのを間一髪で横ワイヤー抜けしてからの回避で距離詰めて大剣一撃くらわしてもその後近距離対応専用の攻撃が速攻で飛んできてくらうのはなんなんだ
そして改めて呪霊喚びの鈴がやたら使い勝手の良いアイテムでもはやベルデンリングである
そういえば別会社ではあるが模倣なのか参考にしたのか初代仁王プレイ時で同様に思い当時の配信内で問題提起したことがあったことを思い出した。回避ボタンがダッシュと共有されていて長押しがダッシュ、離すと回避という不可解な仕様について。 これはアクションゲームとして致命的であるばかりか、更なる問題はこのゲームが「高難易度アクションゲーム」として制作されている点である 当初はワケわからず死ぬいわゆる「死にゲー」ではあるものの何度も挑戦して練度が向上するにつれて次第になぜか理解が進み、次第に当初無理ゲと思っていたこれがクリアできるようになっていくといった上質な作りこみの成せる絶妙な高難易度加減を称賛する声はよく知っている しかし押した時点で回避せず離した時点で回避になるという仕様は「不当に向上された高難易度設計」にあたるもの。押した瞬間に回避されたら別に大したゲームではないってバレてしまうからわざわざ離した時点で回避実行されるような設計思想にした魂胆が透け見えてしまい、巷で評価されているほどのゲームではないというのが私の率直な評価となった
その点、モンハンは素晴らしかったな
そこらへんの有象無象な「ソウルライク笑」ならわからんでもないが、しかしこれは他でもないフロムソフトウェア自身の「本家本元なソウルライク系統」であり、この体たらくに対して往年のフロムファンは問題提起してこなかったのだろうか。明らかに異常だぞこの回避仕様 ダッシュが別操作で可能だったのもあり余計に。
これさえなければ……と思ったが、そういえば特化思想の否定があった なぜ遺物で「追跡者スキル+1」を2つ追加したのにワイヤーアクションが2回までしか連続で使えないのか理解不能。「追跡者スキル+1」を3つなんとか揃えられたら4回連続ワイヤーアクションで縦横無尽にフィールドを駆け巡る爽快なプレイができるのかと楽しみにしていたのだが。 こういう特化思想を否定することでバランス調整か何かしたつもりか知らんがそんなんで崩壊する程度のバランスならその程度のゲームだということ。 こんなワイヤーアクションが4回連続できたところで敵の熾烈な攻撃の前では結局大差ないんだから別に問題なかろうに。高難易度設計思想の崩壊がそんなに怖いんだろうか。もっと自信を持ってほしい
反面、遺物でポーチ3つ追加したらしっかりその個数分ポーチ追加されたのは素晴らしかった
これに限らず長年ゲームに触れてきて思うが、そんなくだらん御社のバランス調整なんかどうでもいいから特化できる設計思想で作ってくれ。プレイヤーの遊び心によって広げられる遊び幅の余地を残しておくことがどれだけ重要かということを知らんわけでもないだろうに
やりたかった類のゲームにかなり近いので非常に楽しめてはいるが。 だからこそ心底惜しまれる( ´,_ゝ`) ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
